写在前面

这是一篇 2017 年 9 月给机核的投稿,当时老白的评价是写的比较简单,希望我再补充一些,就没通过。我也懒得补充就一直放那了,当然后面有了《杀戮尖塔》,《怪物火车》,《月圆之夜》等一系列被这个游戏影响或者借鉴的游戏,但《Dream Quest》依然是我最喜欢的,也是其中数值做的最好的。

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如果你是个 rogue like游戏的爱好者 如果你是个炉石传说或是地下城的爱好者 如果你在找移动端不错的 rogue like 游戏 当然,如果你不是一个画面党 我向你推荐这款游戏 ->《Dream Quest》 相信我,这是你在移动端能玩到的最棒的 rogue like 游戏,没有之一

首先说说作者

熟悉炉石的朋友可能多少听过这个人——《炉石传说》卡拉赞之夜的主设计师之一。而作者加入这个团队也完全是因为这款《Dream Quest》。故事的发展很简单,整个炉石团队沉迷了这款游戏,惊叹其中的卡牌数值设计,本来低调的作者顺理成章的加入了炉石这个“小”团队。

从领英上能查到的信息 Peter Whalen 是毕业于乔治亚理工学院的博士,又在亚马逊当了一年算法工程师(游戏的数值设计如此精妙也不奇怪了)。在这期间他用 Unity 引擎加上 Windows 画图版做出了这款“特别”的游戏,之后加入了炉石团队。(2023 年补充,他现在创业去了) image image

在本来就不多的《Dream Quest》玩家中有因为他加入炉石而惋惜的,也有感觉他会给炉石带来一些不一样东西的(如下图),现在看来确实他给炉石带了很多有趣的东西。

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这是一款怎样的游

2023 年的补充,这是一款《杀戮尖塔》的始祖

记得某个人说过,永远不要因为一本书的封面而判断一本书的价值。而这个游戏每从icon,到主界面,到选人画面,再到进入地图都在考验你这个认知。

游戏的icon是这样的: image

游戏的主界面是这样的: image

选人画面中四个初始职业是这样的: image image image image

地图是这样的: image

甚至游戏的战斗画面是这样的: image

如果说机核《安利之王》中介绍的《末日拾荒者》画面被称为“屎”的话,那这款游戏的画面只能用“圣屎”来形容了。 当然如果你成功接受了这种设定之后:

  • 你会发现,我靠,这 RL 设计的好巧妙,卡牌设计和数值成长似乎非常合理,每次死亡都是一次成长
  • 你学会了游戏中 5 种牌如何搭配如何使用,攻击,行动,魔法,被动,装备
  • 又死了几次之后你还明白了如何放弃你的卡牌(放弃需要花钱),如何根据职业不同Build你的卡组,根据随机的不同如何选择本局游戏的方向
  • 单从法师来说,最开始你会认为应该多去拿魔法牌,死了很多次之后,你会发现学会选择修炼一个属性为主(毒,火,电,冰),还得想办法处理属性免疫的怪物
  • 慢慢的你熟练了,你会发现每个职业都有每个职业的乐趣,而每个职业又有好几种不同的 Build 方法,最后的你懂得了围绕着一张牌或几张牌打,让其他牌为它服务的通关之道
  • 但这仅仅是开始,在困难难度下还有 1000 血的 Lord 等着你。等你慢慢收集齐成就后,解锁了博士,解锁了龙,解锁了德鲁伊,你会感叹我擦,游戏还可以这样玩?游戏这样玩还能保持游戏的原有平衡性?这么牛逼那!
  • 几百小时过去了,游戏还有能开发的地方,你不得不感叹作者的厉害。也不得不遗憾这么牛逼的一个游戏就被这魔性的画面埋没了。
  • 作者怪物图鉴,成就系统,包括开头的故事都做的非常用心(开头的故事甚至还蕴含着通关之道)

怪物图鉴: image

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最终 Boss, 相信最终 Boss 的美术会是你再一次视觉享受: image

2023 年的后记

  • 这竟然已经是 6 年前的文章了
  • 6 年间这个游戏的故事还在继续
  • 我把这个游戏推荐给了阿楠,阿楠同样沉迷,结合黑魂做了个小游戏,和阿楠成为了朋友,我转行了程序员,阿楠在最开始给了我不少的帮助,阿楠去做独立游戏了叫《斩妖》
  • 我一直推荐这个游戏,在某个 tg 频道发现他也是这个游戏爱好者,和他聊了很多,发现世界真小,我决定自己也开个频道
  • 我打了 200 个小时的杀戮尖塔,但更怀念的是当时无数次打《Dream Quest》做过站的自己
  • 最简单的画面,最纯粹的快乐
  • 这种快乐在 2022 年《吸血鬼幸存者》也带给我了
  • 对了,我和没给我通过这篇文章的老白,也成了朋友